千策良品工業產品設計

產品外觀設計的創作方式有哪些?

作者:千策良品 閱讀量:1122 發布時間:2019-02-26 15:33:32

  這一次來說說,產品外形設計的創作方式。為什么要用“創作”這個詞?故意假裝高大上嗎?當然不是這個目的,只是我們通常把這個步驟直接稱作外觀建模,會有一定的偏差。

  這沒什么不對吧,先用手繪的方式確定方案,然后按照二維方案在三維軟件里建模,做出立體形態。但是總會出問題不是嗎?三維建出來總是和手繪的方案有差距。而且差距大小還可能要看運氣。這次上課的過程中,就有學生問我關于二維如何銜接三維的問題。其實這是一個非常難的問題,就好比用一張素描圖,來指導做出一個雕塑一樣。做到這一點不容易?;鼓芎捅鶉私饈頹宄薔透蚜?。但確實沒有人寫過或者說過這種具體操作的方法。我也是在自己工作中,進行過各種嘗試,也可以得出結論,幾乎沒有一種簡單通用的方式可以解決這個問題。但作為一個有志男中年,還是得出來說一說。

  我翻便了自己的作品,尋找保留著手繪方式的方案。結果翻到了十年前做過的叉車設計項目,那應該就是我最后一次以手繪形式開始的設計了。在德國公司做慣了電動工具以后,數控板二維效果圖的繪制是一種嫻熟的技巧。嫻熟技巧看上去是一種優勢,因為你比別人六。不過也可能是一個劣勢,因為會讓你產生依賴,容易什么都用它來設計。之前在美國公司的女領導,她是從設計公司出來的,她不會建模,而且做什么都用CorelDRAW畫?;有Ч繼乇鴇普?。但是缺點也是很明顯的,因為三視圖之間會對不上。到了建模就要修改。

  她還一直讓我學著用CorelDRAW,說什么比較精確,我想這還能比我建模更精確嗎?在我建模渲染做出來的三視圖效果不比她差的時候,她也就不說什么了??此齜槳?,為了模擬材質效果,在CorelDRAW里反復調漸變光影實在是很費時間。我后來了解了她呆過的那家設計公司才知道,它為什么會以CorelDRAW為主。因為創始人在剛成立公司的時候,Rhino剛剛出來?;舊廈揮腥嘶嵊孟?。而CorelDRAW是當時給客戶出方案效果最好,效率最高的方式。這就是優勢,但也是劣勢。

  另外一家設計公司,比上一家要好。手繪板二維效果圖和精確的三維建模都是它的優勢。但是他們習慣建模完成后直接制作手辦模型,然后進行拍照。這也是因為在他們的優勢形成的時候,渲染軟件還不行。而到了現在,渲染軟件和技法都已經相當成熟,門檻很低的時候。它一直守著自己以前的優勢,導致做出的渲染圖還不如一個大學生的水平。這使得它的競爭力大大受損。拖累它的正是他以前的“優勢”。

  所以當時我做這個項目的時候還守著自己的“優勢”技能。但是,它是一輛叉車誒......

  結果效果圖越畫越不對勁。其實我并不擅長繪制精細的二維效果,因為需要花很長的時間,如果還要一個人出多個方案,那么就不可能每個都很細致。而透視圖總要有的,因為這個產品非常的立體。而手繪立體效果,透視是個坎。每多畫一個細節,都挑戰著透視能力,一旦哪里的透視失敗,就可能毀掉整張圖的立體感。透視畫法是反人性的,所以很難掌握,而人眼對透視的識別又是極為苛刻的。

  不是做不到,而是需要多年的練習。經過長期練習終于做到的時候,很可能自己已經成為了一個畫家而不是設計師了。畢竟手繪能力與工業設計關系沒那么大。所以可以看到上面的手繪效果非常的粗糙,只能找到一點大概的感覺。后客戶竟然還從中選出了一個方案讓我繼續深化。于是我進行了建模。

  在建模中,會發現,手繪的比例完全不對,想要達到的形體也完全不可行。只能在三維中進行重新調整。你一看可能覺得還行。因為基本保證了二維中的感覺。只是比例有問題。其實,多做一些準備工作,比如把整車構架放在PS里,在手繪的時候作為底層參考,比例就不會跑偏。不能說二維手繪是無用的。

  但是最根本的問題還在于,如果我走到這輛叉車的車尾后面,看到的形態應該是什么樣的呢?

  后來我做成了這樣。除了增加了尾燈的造型之外,其他基本都是直線拉伸的結果。這樣就很容易把一個三維形態的產品,設計成二維產品的感覺。什么是二維產品的感覺?比如,小豬佩奇。小豬佩琪是一個以家庭和朋友關系為主題的低成本動畫片。二維的角色足以滿足故事敘述和人物塑造的需求。但是如果要把這個二維效果三維化,它的可愛程度和面部的豐滿度,就會大打折扣。

  有一種產品就天生可以用二維的方法來直接進行設計。比如電動工具,它就被稱為二維半產品。因為它的形體特征和分殼的方式,決定了它的非側面,不需要也不能做很多細節。